ひいいの麻雀研究  ひいいの麻雀研究

 1−04 ルール
 麻雀には様々なルールが混在する。様々なルールを紹介する。

    麻雀の様々なルール

    ■一飜縛り
     最低一飜ないと和了できないという一般ルール。ドラや場ゾロは数えない。

    ■ドラ
     ドラと1口に言っても、何をドラとするには様々なルールがある。
     一般に王牌でめくられるドラ表示牌の次の牌が表ドラとなる。
     表・裏・槓表・槓裏がノーマルであるが、一発がないところは裏ドラをなしとする場合が多い。また、裏ドラはあっても槓裏はないとする場合もある。
     ドラの種類には、表・裏・槓・槓裏・赤・青・ゾロ目ドラ・アリス・特殊ドラ・宣言ドラがある。
    赤ドラ赤五筒・赤五索・赤五萬など、数牌の5が赤いものはドラとなる。5が主流。
    九州には、赤三筒・赤三索・赤三萬があり、東北には赤七萬がある。
    赤一索というのもある。
    それぞれ4枚のうち2枚が赤い場合が多いが、1枚の場合も3枚の場合もある。
    赤ドラがあると、七対子ドラ1がありうる。
    青ドラ赤ドラと同様に青ドラというものもある。
    ゾロ目ドラ振った骰子の目がゾロ目の時に、槓ドラをめくるもの。
    アリス立直して和了したら槓ドラをめくり、その牌があったらドラとなる。めくった牌が手牌にあればさらにその隣をめくり、なくなるまで続ける。
    泥鰌[どじょう]裏ドラ表示牌そのものが手牌にあれば祝儀をつけるもの。
    ドラ替えドラが4枚見えたら、次のドラをめくる。副露を含む場合と含まない場合がある。
    特殊ドラ
    (見立てドラ)
    特殊ドラとは、地域や職業や企業などで牌にある意味をこめてドラとするもの。
       ・北海道…北がドラ
       ・東北大学…東と北がドラ
       ・ホンダ…二筒と四筒がドラ(二輪と四輪)
       ・競輪…二筒がドラ(自転車)
       ・オートレース……二筒がドラ(自動二輪)
       ・JR…發がドラ(緑の窓口)、八筒がドラ(コンテナ)
       ・国会…七索がドラ(国会議事堂)
       ・警察…二筒がドラ(手錠)、七筒がドラ(拳銃) → 桜田門ルールと言う。
       ・ヤクザ…七萬がドラ(七が匕首[あいくち]の匕に似ている)
       ・ソープ嬢…中がドラ(生理中=休み)
       ・プロ野球…一筒がドラ(ボール)、七筒がドラ(ミット)、二索がドラ(バット)
    宣言ドラ 宣言ドラとは、親が骰子を振る前に任意のドラを口頭で宣言するもの。表ドラとダブる場合もある。宣言を2つする場合もある。
     そんなにドラを増やさなくてもいいのに…。
     あんまりドラだらけになると、ドラの大切さが薄れてしまう。
     ドラが多い麻雀をインフレ麻雀と言う。

    ■場棒
     和了した時に、和了者は和了形の点数に加えて場棒分の点数を他家から得る。1本場につき300点分となる。

    ■ノー聴罰符[ノーテンばっぷ]
     荒局(誰も和了せず、途中流局もなく終局)した時に、聴牌者は手牌を開き、ノー聴者が聴牌者に、ノー聴罰符を支払う。通常全体で3000点が動く。
    全員ノー聴ノー聴罰符なし。
    1人聴牌ノー聴の3人が1000点づつ聴牌した1人に支払う。
    2人聴牌ノー聴の2人が1500点づつ聴牌した2人に支払う。
    3人聴牌ノー聴の1人が1000点づつ聴牌した3人に支払う。
    全員聴牌ノー聴罰符なし。
     通常、ありありルールでは形式聴牌ありで、役がなくとも聴牌状態(偶然役で和がれる状態)であれば、聴牌と見なす。
     なしなしルールでは形式聴牌を認めないケースが多い。

    ■振聴[ふりてん]
     振聴(フリテン)とは、「自分が振って(捨てて)いる牌で聴牌」ということが本来の意味である。
     厳密には、以下の3種類に分類される。

    (1)聴牌時に、和了形になる牌のうちの1牌を自分が捨てている状態。
     鳴かれていて、自分の河になくとも振聴となる。
     待ちを変えることによって振聴を解消することができる。

     以下の事例のようなプロセスで振聴は発生する。
     これまで5巡の自家の捨て牌:。ドラは

        自摸:  打牌:
     6巡め、八萬を自摸って、筋で浮いている老頭牌の一萬を切る。二向聴。
        自摸:  打牌:
     7巡め、三萬を自摸って、三索を切る。くっつき聴牌の一向聴。
        自摸:  打牌:
     8巡め、ドラ九萬を自摸って、萬子の広いくっつきと両面化率の高さに期待して、四筒切り。一向聴。
        自摸:  打牌:
     9巡め、二萬を引いて、一気通貫+平和+ドラ1の聴牌だが、6巡めに一萬を切っているので、振聴状態。
        
     9巡までの自家の捨て牌:
     待ちは、の基本3面待ちだが、を6巡めに切っているので、振聴であり、栄和では和がれない。
     この後、このまま振聴で高め一気通貫を目論む他にも、振聴解消のパターンはいくつもある。
        自摸:  打牌:
     八筒を自摸ったら、二萬を切ってドラ待ちを含む延べ単3面待ち(三・六・九萬待ち)にして振聴を解消。
        自摸:  打牌:
     五萬を自摸ったら、二萬を切って、一・四・七萬の3面待ちから四・七萬の両面待ちに、待ちを狭めて振聴を解消。
     その他、二・五・八萬、三・六・九萬を自摸れば、双ポン待ちに変えて振聴を解消できる。
     ★さらに聴牌を崩せば、いかようにも振聴を解消できる。

    (2)聴牌時に、和了形になる牌のうちの1牌が捨てられて、山越ししていない状態。同巡振聴
     下家が捨てた牌を見逃して、対面が捨てた牌で栄和すると振聴栄和(チョンボ)になる。
     見逃しても、山越し(自分の自摸を経過するか、自分が鳴くか、自摸順と逆の副露が入ること)すれば、この振聴は解消する。

     以下に事例をあげて述べる。
        ドラ:
     この手牌で聴牌したとする。高め一索ならば、純全帯幺+三色同順+平和で、ダマで跳満ある。安め四索ならば、平和のみしかない。通常、この聴牌形なら立直せず、四索は出ても見逃して、高め一索を狙う。
     下家が四索を切って、これを見逃したら、その時点で振聴状態となる。
     その直後、対面が一索を出しても、栄和できない。栄和すればチョンボになる。

          ドラ:
     子で、この手牌で聴牌したとする。高め二索ならば、役満緑一色32000点である。安め五索だと・・・バカホン2000点である。高め・安めの格差なんと30000点。例外もあろうが、多くの場面では五索を見逃すであろう。


     以下、すべての同巡振聴発生と解消のパターンをあげる。
    1.下家が自分の和了牌を出してそれを見逃した場合。(振聴発生)
    1−1
     
     ・下家の捨て牌を対面が鳴き・・・振聴継続
     ・下家の捨て牌を上家が鳴き・・・振聴継続
     ・下家の捨て牌を自家が鳴き・・・振聴解消 (自家の鳴き)
     ・誰も鳴かない → 1−2へ
    1−2
     
     ・対面の捨て牌を下家が鳴き・・・振聴解消 (自摸順と逆)
     ・対面の捨て牌を上家が鳴き・・・振聴継続
     ・対面の捨て牌を自家が鳴き・・・振聴解消 (自家の鳴き)
     ・誰も鳴かない → 1−3へ
    1−3
     
     ・上家の捨て牌を下家が鳴き・・・振聴解消 (自摸順と逆)
     ・上家の捨て牌を対面が鳴き・・・振聴解消 (自摸順と逆)
     ・上家の捨て牌を自家が鳴き・・・振聴解消 (自家の鳴き)
     ・誰も鳴かない → 自家自摸で振聴解消
    2.対面が自分の和了牌を出してそれを見逃した場合。(振聴発生)
     → 1−2へ
    3.上家が自分の和了牌を出してそれを見逃した場合。(振聴発生→即時解消)
     → 1−3へ
     「自摸順と逆の副露が入る」とは、「対面の捨て牌を下家が鳴く」「上家の捨て牌を対面が鳴く」「上家の捨て牌を下家が鳴く」の3つのパターンである。
     自家の鳴きは、同巡振聴を解消する。
     この同巡振聴の仕組み上、上家が自分の和了牌を出してそれを見逃した場合は、同巡振聴発生であるが、即時解消する。

    (3)立直後に和了牌を見逃した後の状態。
     立直した後では、和了牌を自摸切りしても、他家の当たり牌を見逃しても、振聴となる。

     ・いずれの振聴も、自摸和は可能であり、栄和した場合にはチョンボとなる。
     ・自分が副露しているか否かに関係なく、振聴は発生する。
     ・役の有無とは無関係である。つまり片和がりの和了形になる牌の見逃しや自分の河への捨て牌は振聴対象となる。
     ・槍槓の見逃しは振聴になる。

     ●槍槓の見逃しパターン1 (同巡振聴発生後の槍槓は振聴)
        ドラ:
     対面が一索をポンしていたとする。下家が四索を切って見逃せば同巡振聴発生。直後に対面が一索を引いて加槓したら、槍槓栄和可能であるが、ここで栄和すると、チョンボとなる。
      対面:  

     ●槍槓の見逃しパターン2 (槍槓しないことによる同巡振聴発生)
        ドラ:
     下家が四索をポンしていたとする。下家が四索を加槓して見逃せば、同巡振聴発生。直後に対面が一索を切っても、これを栄和すれば、チョンボとなる。
      下家:  


    ■ドボン (=飛び・ぶっとび・ハコ・箱点・箱割れ・箱下なし)
     持ち点が0点を切った時点で荘を終了するルール。−100点以下(0点未満)になってドボンとなるルールが主流であるが、0点になった時点でハコとするルールもある。前者は「払える点棒がなくなった」という意味合いで、後者は「ハコだけになった」という意味合いである。点棒を入れる容器をハコというためである。
     ドボンになった時点でその荘[ちゃん]は終了する。スピードルールの1つである。
     ドボンになったら、定められた枚数のチップを払ったり、罰金を各人に払う。なお、特にドボンになった人に対するペナルティがない場合もある。
     飛び、ぶっとび、ハコ、箱点、箱割れ、箱下なし、とも言う。「これ以上マイナスを増やさない」という意味合いで、救済ルールとも言う。
     通常は振り込みや自摸られることによってドボンとなるが、
     (1)チョンボドボン
      チョンボしてドボンになること。
     (2)ノー聴ドボン
      ノー聴罰符を払えずにドボンになること。
     (3)立直ドボン
      持ち点が千点未満であることに気づかずに立直をかけてしまい、立直棒を出そうと思ったら、出せずにドボン。
     (4)場棒ドボン
      連荘するかまたは上家から親が流れてきて場棒を出せなかったら、ドボン。
    などのケースがある。⇔飛び無し。
     ドボンになった時の罰符や罰金は、ドボンにした人が得るという場合が多い。栄和した人、自摸和した人、聴牌した人が得る。チョンボドボン、立直ドボン、場棒ドボンの場合は、他家3人全員が得る。

    ■コールドゲーム
     トップ者の持ち点が一定点数以上になった時点で終荘とするルール。
     設定点は、6万点・5万点など様々である。

    ■焼き鳥
     荘[ちゃん]で1度も和がれないことを焼き鳥と言い、荘が終わって、焼き鳥のままだった人は罰金を払うルール。
     荘開始時点で焼き鳥マークを4人がそれぞれ卓上に置いておき、和了したら、焼き鳥マークをしまう。
     焼き鳥状態でドボンすることを「やきどぼ」または「焼き箱」と言う。

    ■フェニックス (=焼き直し)(=焼き鳥リターンズ)
     4人とも焼き鳥を解消した時点で、また4人全員が焼き鳥状態に戻るルール。1人も焼き鳥がいない状態で終了することは極めて稀となる。

    ■焼き豚
     オーラスで焼き鳥の人に放銃すると、焼き豚となり罰金を払うルール。

    ■割れ目[ワレメ]
     開門した(骰子を振って割れた)山を積んだ人が割れ目となる。割れ目の人は和がっても和がられても収入・支出点数が2倍になる。

    ■導火線
     自摸を取る山を積んだ人は、和がっても和がられても収入・支出点数が2倍になる。割れ目と似ているが、一局内で対象者が変わるところが特徴である。

    ■和がりやめ
     オーラスで親が和がった時に、その荘を任意に終了することができる権利。通常、親がトップの時は和がりやめする。スピードルールの1つ。

    ■聴牌やめ
     オーラスで流局した時、親が聴牌であったら、その荘を任意に終了することができる権利。通常、親がトップの時は聴牌やめする。スピードルールの1つ。和がりやめほど一般的ではない。

    ■フレンドシップ (=フレンドリー)(=仲間はずれ)
     第一巡の打牌には四風牌連打の可能性があるが、3人が同じ風牌を切っているのに1人だけ違う牌を切っている場合に、フレンドシップと言って罰符がつく。違う牌を切った1人が同じ牌を切った他の3人に罰符またはチップを払う。
     これが風牌に限らず、3人が同じで1人だけ違う牌でもフレンドシップとする場合もある。⇒タイムボカン
     また、誰かが鳴いたらフレンドシップ無効とする場合と、鳴かれようがそれぞれの第一打牌を対象とする場合と、がある。

    ■タイムボカン
     第一巡の打牌で風牌に限らず、3人が同じで1人だけ違う捨て牌の時に罰符を払う。

    ■包牌打牌(ぱおぱいたあぱい)
     包則とも言う。責任払いのこと。主に役満を確定させる鳴きをさせる牌のことを包牌という。
     一般には3つめの三元牌を鳴かせる(大三元)、4つめの風牌を鳴かせる(四喜和)、4つめの槓鳴きをさせる(四槓子)などがある。この他、清老頭の4つめ、緑一色の4つめなどを包と定義しているところもある。
     裸単騎にさせる鳴きをさせる場合にも包になるところもある。
     また、大明槓をさせて嶺上開花での和了を包にするところもある。

    ■ありあり
     食い断あり、後付けありのルール。
     あとから役を付けることを後付けと言う。後付けの対義語は先付けである。

    ■なしなし
     食い断幺九、後付け、振聴立直などが認められていないルール。1翻縛りを間違って解釈して普及してしまったルール。
     ありありとなしなしの大きな違いは「役の確定性」である。「役の確定性」を言い換えると、なしなしは「片和がり不可」と言うことができる。
     片和がりの断幺九や三色同順などの和了に関しては、門前か副露か、他の役があるかなどによって解釈が異なるが、一般的ななしなしでは、門前でも1つの役の片和がりはチョンボとなる。これを役の確定性と言う。 他に役があればよい。
     一般に後付けなしでも、数牌をチーした後、役牌の大明槓をして、役牌のみで和了しても後付けにならない。役牌暗刻があったから、という解釈である。実際に数牌をチーした時点で役牌暗刻があったかどうかは問われない。
     なしなしとカンサキ(完全先付け)は別ルールであるが、相互のルールの解釈は複雑に入り交じっている。

    ■中付け
     後付けなしの「後付け」を一番最後の鳴き、と定義し、一番先でないない鳴きを中付けと言う。
     役牌を1番目に鳴けば先付け、2番目に鳴けば中付け、3〜4番目に鳴けば後付け、ということである。2回鳴いた場合には、2回めに鳴いたものが後付けになる。3回鳴いた場合には、3回めに鳴いたものが後付けになる。「後付けなしだが、中付けあり」などと称する。これは、後付けが厳しいことに対する救済ルールのようなものである。

    ■完全先付け (=カンサキ)
     副露や聴牌時に完全に役を確定させていないと和がれないルール。略してカンサキという。なしなしと完全先付けは異なる。なしなしの1翻縛りを更に誇大解釈して普及してしまったルール。

     なしなしと完全先付けの違いは、役の確定性を許すか否かに因る。

    ■超完全先付け
     和了時に完全に役を確定させていないと和がれないルール。カンサキの役確定性をさらに誇大解釈して普及してしまったルール。

    (1)ありありとなしなしの違い

     なしなしは、食い断なし・後付けなしのことであるが、これ以外にもなしなしには制約がある。
     また、なしなしとカンサキを混同している人も多いので、明確に定義したい。
     なしなしでは、役牌を後から鳴くことによって役牌のみで和がれない。
         
     先に九萬をポンし、次に白をポンして後から役を付けたために、この聴牌形からは栄和でも自摸和でも和がれない。
        
     白または發が確定する前に九萬をポンしたので、この聴牌形からは栄和でも自摸和でも和がれない。
        
     この場合は發の暗刻があり、これが役の確定になっているので栄和で和がれる。なお、九萬をポンした時点で發が暗刻であったかどうかは問われない。和了時点で手牌の中に暗刻があればよい。1つ前の例のように「自摸って暗刻になって和了」は、役牌という役が確定する前に九萬を鳴いているので不可である。
        
     この例は九萬をポンした後に發を大明槓・加槓した例である。暗槓も含めて、後から鳴いているように見えるが、槓ができるということは、暗刻であったことが前提なので、この聴牌形から栄和で和がることができる。

     ありありとなしなしの大きな違いは「役の確定性」である。「役の確定性」を言い換えると、なしなしは「片和がり不可」と言うことができる。
        
     4索では三色同順になるが1索では役がない。このような片和がりはなしなしでは認められない。自摸和でも和がれない。鳴く場合には、役を確定させている鳴きであれば和がれる。
        
     このような双ポン待ちであれば、食い三色同順という役が確定しているで、栄和で和がれる。
      
     門前でこの手牌から發を栄和で和がれない。發という役が確定していないからである。自摸和であれば和がれる。
      
     門前でこの手牌の場合、69索なら平和で役が付くが、7索だと役なしである。このように複数種類の待ちのうち、1種類でも役がない場合に、 門前であっても、なしなしでは栄和では和がれない。自摸和であれば和がれる。
      
     門前でこの手牌の場合、栄和で和がれる。これは、役は確定している範囲であるとするのがなしなしである。これを白か發かの役が確定していないとするのはカンサキである。

     一般になしなしの場合に、形式聴牌なし、振聴立直なし、現物食い替えなしとするケースが多い。


    (2)なしなしとカンサキの違い

     カンサキはなしなしよりもさらに厳しい和了に対する条件が付く。
     なしなしとカンサキの決定的な違いは「最低1つの一意な役の確定性」である。
      
     門前でこの手牌の場合、69索なら平和 になり、7索なら断幺九が付く。なしなしであればどちらかの役が保証されるので和がることができる。しかし、カンサキでは、和了牌によって平和なのか断幺九なのかの一意な役が確定しないので、和がることはできない。
        
     なしなしでは發が確定しているので和がれるが、カンサキでは全帯幺という役が確定していないので、栄和でも自摸和でも和がれない。
        
     しかし、このケースの場合は、九萬の後に發を鳴いている(後付け)にもかかわらず、發+全帯幺が確定しているので、カンサキでも和がれる。
     なしなしでは門前で自摸和であれば和がれる。しかしカンサキは一意な役が決まっていなければ和がれない。


    (3)カンサキと超カンサキの違い

     超カンサキはカンサキよりもさらに厳しい和了に対する条件が付く。
     カンサキと超カンサキの決定的な違いは「すべての一意な役の確定性」である。
        
     東と發と中をポンしている。大三元の聴牌である。超カンサキでは、この牌姿から大三元は和がれない。なぜかというと、一意な役が確定していないからである。大三元か小三元かが確定していない。九萬だと小三元になってしまうからである。白で和がった場合には、大三元は非確定なので、役にならない。
     この牌姿から和がった場合には、チョンボとなるルール(非確定の役を含んでいるからという理由)と、確定している役、混老頭+対々和+東+發+中だけが加算され、非確定の役である大三元or小三元は加算されない、というルールがある。
      
     超カンサキでは、九索を自摸っても和がれない。7索で三暗刻になり、すべての一意な役が確定しないからである。
     この牌姿から和がった場合には、チョンボとなるルール(非確定の役を含んでいるからという理由)と、確定している役、三暗刻だけが加算され、非確定の役である四暗刻は加算されない、というルールがある。
      
     九蓮宝燈の聴牌であるが、五萬を自摸っても和がれない。九蓮宝燈か清一色かの役が確定していないからである。


    ・確定役のみの点数計算
     ルールによっては、和了する直前で確定する役においてのみ、飜数加算する、というものもある。非確定の役があっても和了時には加算しない。

    ・役なしの形式聴牌
     一般になしなしでは、役がない形式聴牌は、聴牌とは認められない。

    ・同巡自摸和の禁止
     後付けなしの場合、同巡見逃し後の自摸和は禁止とするルールもある。

    ・食い換え
     一般になしなしルールでは現物食い換えは禁止、さらに筋食い換えも禁止していることがある。

    ・振聴立直
     一般になしなしルールでは振聴立直を荒局時にチョンボとする場合が多い。
     
    【なしなし・カンサキ・超カンサキに関するひいい見解】

     なしなし・カンサキ・超カンサキについて、上記のようにまとめたが、異論は多くあろうと思う。
     麻雀はただでさえ複雑なルールを持つゲームである。それは基本的な用語の認識の違いに因るものもあれば、膨大なローカルルール、ローカル役に因るものもあろう。
     複雑な麻雀を今以上に複雑にするメリットは麻雀界にはない。よりシンプルに判りやすい統一ルールを目指すべきであろうと思う。その上において、なしなし・カンサキ・超カンサキは、残念ながら邪魔なルールと言わざるを得ない。
     なしなし・カンサキ・超カンサキは、この言葉の意味においてすら、雀士4人集まれば解釈が違い、たった4人の間でルールを確認するのも大変な作業であり、さらに各種トラブルの原因にもなる。
     対してありありは極めて単純であり、ありありルールの確認に議論の余地はない。
     ありありのデメリットに関する記述も多くあるが、なしなし・カンサキ・超カンサキのデメリットの比ではない。麻雀界の将来のためにも、多くの雀士がありありで打つことを切望するものである。


    ■頭跳ね[あたまはね]
     ダブロンなしの場合に、上(かみ)に座っている人が和了優先のルール。

    ■ダブロン (=二家和)(=二塁打)(=欄和[らんほう])
     2人が1人の捨牌にロンした場合、2人の和がりを両方認めるルール。旧来は頭跳ねと言って上(かみ)に座っている人のみの和がりが有効であったが、ダブロンを採用している場合は極めて多い。
     ただし、溜まっていたリーチ棒はどちらがもらうのか、ドボンさせた場合にそのポイントはどちらにつくかなどの決めが必要である。2分する場合と上(かみ)の方がとる場合などがある。⇔頭跳ね。

    ■同点上家優先
     終荘時に同点の場合、上(かみ)にいる起家に近い人を上位と見なすこと。順位によってウマが付くので、1位〜4位を明示的に決める。起家が最も有利、ラス親が最も不利となる。

    ■トリプルロン (=三家和)(=三塁打)
     3人が1人の捨牌にロンした場合、3人の和がりをすべて認めるルール。ダブロンは採用してもトリプルロンは採用しない場合が多い。旧来より三家和は流局としているルールがあるからである。

    ■多牌[たあはい]
     手牌は非自摸状態で13牌であるが、14牌以上になること。
     一般に多牌はチョンボになる。

    ■少牌[しょうはい]
     手牌は非自摸状態で13牌であるが、13牌未満になること。
     少牌は和がり放棄で続行としている場合が多いが、少牌をチョンボとする場合もある。

    ■誤チー・誤ポン・誤槓
     チーやポンなどと発声してしまってからそれを取り消す行為、または副露できない状態であるのに、副露してしまった場合に適用される。
        ・上家以外からチーをした。
        ・河底牌を鳴けないルールなのに鳴いた。
        ・海底牌を暗槓または加槓した。
        ・河底牌を大明槓した。
     通常、誤チー・誤ポン・誤槓は100点オールの罰符となるが、チョンボとしてい場合もある。

    ■チョンボ (=沖和)(=錯和)
     振聴栄和・役なし和了・二飜縛り時の一飜和了・多牌・少牌・見せ牌・誤ロン・誤自摸和・誤自摸牌(違う山・王牌・他家の持ち牌・捨て牌・副露牌を自摸ること)・他家牌の覗き見・両手使い自摸・山崩し・暗槓による待ち変え・ 立直後送り槓・現物食い換え・後付けなしルールでの後付け和了・ノー聴立直・空聴立直・先自摸・三味線・積み込み発覚・燕返し発覚・エレベータ発覚 などなど。

     ノー聴立直はチョンボと認めていない場合もある。
     最も多いチョンボは振聴栄和であり、次に多いのは誤ロンである。誤ロンには、345と順子ができているつもりでいたが346であった、七対子で同じ牌を4枚持っていた、5・8索待ちなのに誤って7索をロンした、などのケースがある。
     誤ポン・誤チー・誤槓は100点オール払いとしている場合が多い。
     チョンボには意図的な場合と意図的でない場合がある。
     チョンボには即流局とするものと、和了放棄で続行するものがある。
     チョンボは満貫払いとなる。
     しかし満貫より大きい役に振り込むことが確定している場合に、わざとチョンボをすると、役満払いなどのルールもある。例えば、オープン立直への振り込みや四槓子などの役満払い確定が見えていてわざとチョンボをするケースである。
     [例]チョンボの例
       ・3面待ちを2面待ちだと思いこみ、当たり牌を見逃した後、別の牌であがる。
       ・他家が立直をして伏せて置いてあった持ち牌を自摸った。
       ・配牌時に親が勢いで4枚づつ4回とってしまった。
       ・立直をかけた後、他家の持ち牌を覗いて、その当たり牌を言ってしまった。
       ・ラーメンを食べながら麻雀し、ラーメンの丼の中に牌を落とした。

    ■和がり放棄 (=和了放棄)
     チョンボなどで摸打(自摸と捨て牌)は続行するが、和がりを放棄すること。

    ■強制自摸切り
     チョンボなどで自摸切りを強制されること。和がり放棄より厳しいペナルティである。

    ■食い換え
     食い換えには、現物食い換えと筋食い換えがある。
     345と順子を持っていて上家の捨てた3をチーして、3を捨てると現物食い換えとなる。一般にはチョンボである。
     345と順子を持っていて上家の捨てた2をチーして、5を捨てることを筋食い換えという。これは一般にはチョンボではない。三色同順や一気通貫の役のために利用する。しかし、筋食い換えをチョンボとするルールもある。
     345678と2つの順子を持っていて上家の捨てた2をチーして、8を捨てることは筋食い換えにならない。

    ■食い直し
     自分が捨てた牌をポンやチーして取り返すこと。チョンボではないが、食い直しを禁止とするルールがある。

    ■三味線
     嘘を言うこと。立直後に「安いよ」などと言って放銃を煽り、高い手を和がるなど。

    ■形式聴牌 (=形聴)
     荒牌で流局した時に役の無い聴牌でも認めるルール。海底摸月・河底撈魚・槍槓などの偶然役を見込み、まだ和がれる可能性があるということなので、2翻縛りの場合は形式聴牌ありでも1翻付けなければならないというのが普通である。通常 、なしなしの場合に形式聴牌は認められない。

    ■振聴立直
     振聴でも立直がかけられるルール。当然ロンはできない(栄和したらチョンボ)。振聴立直ありのルールでは流局したら聴牌扱いであるが、振聴立直なしのルールではチョンボとなる。 通常なしなしの場合に振聴立直は認められない。

    ■倍役満 (=ダブル役満)
     役満の複合を認めるルール。認めないルールの場合は役満が複合してもシングルの役満扱いにしかならない。

    ■平和自摸なし
     平和の自摸和がりを自摸の2符はつけるが平和の1翻はつけないルール。もしくは平和の自摸和がりを全く認めないルール。

    ■連荘条件
     局が終わった時点で親を続けることを連荘[れんちゃん]、親が流れて下家になることを輪荘[りんちゃん]と言う。
     親が連荘する条件のこと。不聴連荘、和了連荘などがある。
     チョンボ、途中流局などのそれぞれにおいて、連荘条件が変わる場合がある。また東場と南場で連荘条件が違う場合もある。

    ■不聴連荘
     荒牌で流局した時ノー聴でも連荘できるルール。南場のみ不聴連荘とするところもある。不聴連荘でない場合は、ノー聴親流れ(輪荘)となる。

    ■和了連荘
     親は和らない限り連荘できないルール。

    ■2翻縛り
     通常5本場(まれに7本場)以降は2翻以上の役がないと和がれないルール。ドラと場ゾロは除いて2飜以上である。なしなしルールの場合は確定2飜がないといけない。
     1飜のみの和了をした場合は、チョンボとなる。
     10本場で3飜縛り、15本場で満貫縛り、20本で役満縛りなどもある。

    ■N捨M入
     荘終了後の点数精算時に百点をどのような扱いにするかという決め。一般に1000点単位で点数精算する。
       四捨五入
       五捨六入
       二捨三入
       切り上げ
       切り捨て

    ■確定点数
     トップの権利を得るために必要な最低点数のこと。確定点数を設けない場合もある。
     3万点設定が多い。オーラスが終わった時点で誰の持ち点もこれに満たない場合は、西入になったり馬なしトップになったりする。
     開始時に25000点持ちや27000点持ちでスタートし、最後に4人のうち誰かが確定点数以上の点数がないと、トップとして認められない。
     確定点数の種類
        30000点
        30100点
        31000点
        33000点
        33300点
        35000点

    ■西入(しゃにゅう)
     半荘戦において、東場、南場をやり、オーラスの後、全員の点数が確定点数に満たない場合はさらに西1局から西4局まで行うルール。

    ■北入(ぺきにゅう)
     西4局が終了してもまだ荘の終了条件が満たされない時、さらに北1局から北4局まで行うルール。

    ■返り東
     北4局が終了してもまだ荘の終了条件が満たされない時、さらに東1局から東4局まで行うルール。
     東場→南場→西場→北場→返り東→返り南→…と続く。
     北海道の一部地域では、東場→北場→白場→發場→返り東→…となるそうである。
     東場→南場→西場→北場→白場→發場→中場を使っているという地域もある。
     さらに中場の後、一萬場があるという情報もあるのだが、真偽のほどは定かではない。

    ■途中流局連荘
     普通途中流局(九種九牌倒・四風牌連打・四家立直・四槓算了・三家和など)は輪荘だが、それを連荘とするルール。

    ■嶺上開花責任払い
     人の捨牌を槓(大明槓)した嶺上開花による和了は槓させた人の1人払いとなるルール。

    ■三家包[さんちゃぱお]
     近代麻雀では栄和の場合、放銃した人が和了した人に点数を払うが、昔は放銃した人だけではなく、和了した人以外の三家が均等に点数を払っていた。これをローカルルールとして使う場合がある。放銃した責任がないとなると、抑えや回しがなくなり、放銃が多くなることが予想される。

    ■三鳴き
     他家1人の捨て牌を3回以上鳴いて和了した場合、「三鳴き」といって鳴かせた人が満額の責任払いをすること。包牌よりも三鳴きの方が優先される。

    ■馬[うま]
     順位点のことを馬と言う。
     半荘終了時にトップと2位にラスと3位が点数を払うルール。通常「ごっとう」と言えば5千・1万、「ワンツー」と言えば1万・2万のこと。その他、「ワンスリー」や「ゴーイチ」や「七五三」などがある。

     ごっとうワンツーワンスリー
    1位+10000+20000+30000
    2位 +5000+10000+10000
    3位 −5000−10000−10000
    4位−10000−20000−30000
     「七五三」は馬として単独に用いる場合と、「ワンツー」などと組み合わせて用いる場合がある。1人浮きの場合と1人沈み(3人浮き)の場合とで馬のかけ方が異なる。
     1人浮きの時1人沈みの時
    1位+15000 +7000
    2位 −3000 +5000
    3位 −5000 +3000
    4位 −7000−15000

    ■岡[おか]
     トップ賞のこと。精算によりトップだけが得をする点数のこと。25000点持ちの30000点返しでは、5000点×4人=20000点が岡になる。通常、精算時に2位以下が点数申告するので、岡はあまり意識されない。
     1人が25000点持ちでスタートする場合、4人の合計点棒は、25000点×4人=100000点である。しかし、これを30000点返しとすると、30000点×4人=120000点になる。120000点−100000点=20000点が岡なのである。
     岡があるために、多くの雀士はトップになることを目指して麻雀を打つ。

    ■立直後暗槓なし
     リーチ後の暗槓をいかなる場合も認めないルール。通常は待ちが変わらなければ立直者は暗槓できる。

    ■青天井[あおてんじょう]
     通常、5翻以上は符の計算は打ち切り、飜数により満貫・跳満・倍満・三倍満・役満の定められた点数となるが、それをせずに5翻以上も符の計算を続けるルール。すさまじい点数になる。
       [例]
          門前清一色+純全帯公+二盃口
            「11223377889999」
         嵌張の2を栄和で出和がったとする。
         場ゾロを入れて14飜で三倍満、子なら普通24000点である。
         しかし、青天井だと、40符14飜になる。
         40符3飜が1300、40符5飜が5200点である。
         40符14飜では、2,621,500点(262万点)になる。

    ■ゾロメ
     サイコロの目がゾロメの時ドラが1枚増えるルール。1のゾロメの時はさらに1枚増えるというルールもある。

    ■九種九牌倒牌
     開始時流局の1つ。親は配牌、子は鳴きの無い第1自摸で、1・9・字牌が9種類以上あれば、手牌を公開して流局できる。この条件は、八種九牌・九種九牌・九種十牌以上などの場合がある。
     他の流局、四風牌連打・四家立直・三家和・四槓算了は、強制流局となるが、九種九牌倒の場合は、流局するか否かの選択ができるルールもある。

    ■四風牌連打
     開始時流局の1つ。副露がなく、4人全員の第一打牌が同じ風牌の時。

    ■四家立直
     途中流局の1つ。4人目の立直が成立した時。成立した時なので、その宣言牌が通らなければ流局しない 、というルールと、4人めの立直宣言牌は栄和できない、というルールがある。

    ■三家和(トリプルロン)
     途中流局の1つ。1人の捨牌に3人がロン和がりした時。

    ■四槓算了(四開槓)
     途中流局の1つ。2人以上によって、4つ目以上の槓が成立したとき。4つ目の槓の捨牌が通った時点で流局。 1人が4つの槓をしても四槓算了にはならない。四槓子の聴牌である。この場合、他家の誰かが5つ目の槓を成立させた時点で流局となる。

    ■立直成立条件
     一般には、立直宣言牌が栄和された場合でも、立直棒を出さなければならない。
     立直宣言牌が栄和された場合、その立直は成立しなかったものと見なし、立直棒を出さなくてもよいとするルールがある。俗に「通らば立直」ルールと言う。

    ■一発成立条件
     暗槓では一発は消えないとするルールがある。
     加槓でも一発は消えないとするルールもある。
     また、暗槓した人が打牌した牌までは一発となるルールがある。
     さらに、ポンやチーをした人が打牌した牌までは一発となるルールがある。

    ■一発賞
     一発和了者に贈られる祝儀。チップなど。

    ■役満賞
     役満和了者に贈られる祝儀。チップなど。

    ■チップ(ご祝儀)
     一発賞、ドボン、役満賞、焼き鳥、赤ドラなどで使われる。対戦開始前に同じ枚数のチップを配っておき、罰則や祝儀によりチップのやりとりを行う。

    ■○×[まるばつ]
     一発賞、ドボン、役満賞、焼き鳥などで使われる。点数表に○や×を書き込む。

    特殊ルール
    茶ガラ 点数の倍々計算でなく、ひと役いくら、で行う賭け麻雀。例えば「一役百円」で「リーチ、一発、自摸」なら三百円ずつの九百円の収入になる。
    場千五(ばせんご) 1本場が300点ではなく、1500点。
    アポロルール 数牌の1と9がつながっているとみなすルール。891や912の順子が認められる。
    切り上げ満貫 子の7700点の和了を8000点、親の11600点の和了を12000点とするルール。
    サンマ(3人麻雀) 萬子の中張牌(二萬〜八萬、7×4=28牌)を除いて3人で打つ麻雀。北は3人共通の荘風牌となる。
    東天紅 自摸和が栄和の倍の点数になるサンマのルール。

     各役についての詳細は、1−02麻雀の役を参照方。ローカル役については1−10ローカル役を参照方。
     点数計算については、1−03点数計算を参照方。
     ルール変遷の歴史については、1−11麻雀雑学を参照方。


    初顔合わせ時のルールチェックリスト

     和了でチョンボで、ちょっとした言葉や仕草に関する決め事やしきたりは多いものである。事後に揉めないために、事前にチェックリストで相互に細かいところまで確認をとっておくことが楽しくプレイするためにも重要である。
     「この場合はこうするケースが多い」というものをデフォルト(規定値)としている。チェック項目は非常に多いので、すべてを相互に確認困難な場合は、大切だと思われるポイントだけを決めて、後はデフォルトに従うとするとよいと思う。

         ……………………と、書きつつ、未稿。
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